职员是为脑叶公司工作的人,也是游戏中脑叶公司与异想体交互的具体表现形式。脑叶公司中主要有两种职员:员工和文职。
文职是每天会随机生成的职员,他们负责脑叶公司的后勤工作。每个部门都有专职在此部门工作的文职,并且他们会在自己所工作的部门内随机地移动。玩家无法直接控制文职,但他们会成为异想体,员工或者子弹的目标。在遭遇异想体时,他们会受到恐惧伤害并有可能会陷入恐慌,但陷入恐慌的文职不会对员工造成恐惧伤害,文职的死亡在设施内没有收容响应职员死亡的异想体时也不会对文职加成外的任何事物产生影响。每个已经开放的部门每天都会生成一定数量的文职,并随着部门开放进度而增加生成数量。
员工是主管管理脑叶公司的主要操作对象,他们负责与异想体直接交互,并承担镇压异想体的任务。员工可以被主管操控,他们也可以对异想体进行工作,并根据工作内容和结果来提升自身的能力。员工还可以装备从异想体身上提取出的E.G.O装备,亦可以携带在对异想体的工作中有概率获得的E.G.O饰品。
属性、品质、性格职称加成和等级
员工拥有三个主要度量能力的数值,它们分别是品质、属性和等级。主管在每日开始前的部署界面、选取员工右上角的员工情报和选择异想体收容单元指派员工工作的操作界面都能够直接检阅单个员工的这三个属性。
- 品质是员工能力的一个较为宽泛的表现,它能大概地反映员工在不同方面的能力水准,并在大多数情况下决定了员工对异想体工作的成功率。品质有四种,它们分别是勇气、谨慎、自律和正义,每个品质都分别有不同五个等级(Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ和Ⅴ级),员工的属性越高,其对应品质的等级亦越高。另外,品质的等级会直接影响员工对异想体进行品质所对应工作的基础成功率。
- 属性对应了品质的具体数值。属性有六种,它们分别是最大生命值、最大精神值、工作成功率、工作速度、攻击速度和移动速度,分别对应了员工不同的能力。当属性提升到一定水准时,就会带动员工品质的提升。当一天的工作结束时,员工的属性会根据该员工今日对异想体进行的对应工作种类和次数来得到提升,详细提升机制参见页面底部的相关条目。在没有任何加成的情况下,每种属性的最大基础值为100点。记录部的研究可以将员工的员工的勇气、谨慎和自律基础上限提升至120点,而Hokma的核心抑制会将员工所有属性的基础上限提升至130点。属性会影响闲置时员工的台词。
- 性格和职称代表了该员工的性格和能力特点,也是在员工属性到达上限后额外为其提升基础属性值的方法之一。每个员工的性格和职称会显示在员工属性总览界面等级的右侧,也会在管理时显示在员工的下方。关于性格和职称的加成效果和改变机制,参见下文。
- 等级则用来描述员工的综合能力。等级的高低取决于员工总体品质的高低。一共有五个员工等级(Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ和Ⅴ级),等级越高,则员工的综合品质也越高。同时,等级也决定了员工在对异想体进行工作/遭遇异想体、或在其他员工死亡/陷入恐慌时受到的恐惧伤害的高低。员工的等级也会影响他闲置时的台词。
以下是员工品质、属性和对异想体工作的对应,和受属性影响的台词:
员工闲置时可能出现的通用台词 |
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一级员工:
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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勇气对应员工的最大生命值。员工的最大生命值越高,勇气品质等级就越高。员工的最大生命值代表了员工的物理承受能力,当生命值归零时,员工会立即死亡。同时如果员工因为一些异想体的能力而立即死亡(即俗称的“条件杀”,此类效果无视任何员工身上的任何增益/减益效果,会直接导致员工死亡,且可能会触发系列与员工死亡有关的效果。譬如银河之子的计数器归零时会导致所有携带鹅卵石的员工立即死亡,白夜出逃时生成的守卫使徒处决动作命中时直接处决员工等),其生命值也会立即清零。员工的最大生命值可以通过派遣员工对异想体进行本能工作来得到提升。
勇气最高的员工闲置时可能出现的通用台词 |
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一级员工:
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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谨慎对应员工的最大精神值。员工的最大精神值越高,谨慎品质等级就越高。员工的最大精神值代表了员工的精神承受能力,当精神值归零时,员工会立即陷入恐慌。同时如果员工因为一些异想体的能力而直接陷入恐慌(如特蕾西娅的能力),其精神值也会立即清零;员工的最大精神值可以通过派遣员工对异想体进行洞察工作来得到提升。
谨慎最高的员工闲置时可能出现的通用台词 |
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一级员工:
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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自律对应员工的成功率和工作速度。员工的成功率和工作速度越高,自律品质等级就越高。员工的成功率越高,员工工作的成功率就越高,能够在一次工作中收集更多的PE-BOX,并降低NE-BOX出现和异想体在收容室内对员工造成工作伤害的概率。员工的工作速度越高,员工完成一次对异想体的工作时间就越短。员工的成功率和工作速度可以通过派遣员工对异想体进行沟通工作来得到提升。
自律最高的员工闲置时可能出现的通用台词 |
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一级员工:
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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正义对应员工的攻击速度和移动速度。员工的攻击速度和移动速度越高,正义品质等级就越高。员工的攻击速度越高,员工在单位时间内使用E.G.O武器的使用频次越多。不同的E.G.O武器的实际攻速受员工的攻击速度的影响会有所不同(大多数特殊模板武器都因为月亮计划的传统艺能不完全或完全不受攻击速度的影响)。员工的移动速度越高,员工前往指定地点所需的时间就越少。员工的攻击速度和移动速度可以通过派遣员工对异想体进行压迫工作来得到提升。
正义最高的员工闲置时可能出现的通用台词 |
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一级员工:
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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员工与文职的属性
员工
- 员工等级分为5个等级:I、II、III、IV、V,由该员工所有属性等级的总和决定。除V级外,员工当前等级为品质等级的总和,即勇气、谨慎、自律和正义总和的三分之一(向下取整)。V级员工需要总和等级大于等于16的品质等级。
- 员工的品质等级被划分为6个等级:I、II、III、IV、V、EX。员工的品质等级会影响对不同异想体进行不同工作的基础成功率(EX在进行工作时按照V的基础成功率判断),且会影响员工的等级。品质等级分为基础(橙色数字)和加成/减益(蓝色/红色数字,蓝色为加成,红色为减益)两部分。主管可以在一天开始前使用LOB点数提升已雇佣或即将雇佣员工的品质等级,也可以让员工进行对应种类的工作来提升对应等级的属性。
品质等级 | I | II | III | IV | V | EX |
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判定数值范围 | 1-29 | 30-44 | 45-64 | 65-84 | 85-100 | 100+ |
训练需要的LOB点数 | X | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 |
其中,训练员工的正义属性所需要的LOB点数为上表中的三倍。在未完成Hokma的核心抑制前,主管无法使用LOB点数将员工属性训练至EX。而在完成Hod的核心抑制后,主管雇佣的初始员工将变成所有属性III级,等级IV级的员工,但主管仍可以在部署界面降低即将雇佣员工的属性。
需要注意的是,在结束一天的员工属性提升总览页面显示的员工属性为去掉一切加成(包括性格职称)的基础数值等级。因此可能会出现员工在结束一天的界面里属性不升反降的情况出现。这是正常情况,主管大可不必担心。
此处有一个bug存在,训练员工界面显示的是员工基础属性橙色数字的等级。举个例子:一个员工勇气橙色数字的属性是III级,加了饰品总和达到IV级,但训练界面显示的还是橙色数字的III级。若主管此时用LOB把这个III级点到IV级,实际属性就会从加了蓝色数字的IV级变成训练后的橙色数字V级。同理,减属性饰品会让主管白白消耗LOB点,实际效果只有让员工属性在同等级内小规模变化。如果饰品加成不影响员工属性等级,则不会影响LOB点训练员工属性。
若主管在解锁对应科技或是完成对应核心抑制前使用这个bug卡出了超出当前属性限制的员工,下一天开始的时候超出限制的属性会被强制抹平回当前的上限。
- 员工的品质属性拥有上限,这个上限初始为100,且会因为员工的性格职称加成而略有不同。主管可以通过完成记录部的任务,完成Hokma的核心抑制来提高员工的最大属性上限。
- 员工对异想体工作的成功率属性的实际加成和鼠标停留在属性上显示的每点属性增幅0.2%成功率是相同的。但这个成功率是加算。5点成功率属性会直接增加1%的基础成功率而不是让原来的成功率提高至101%。无论员工的成功率属性多高,又或是异想体的工作基础成功率有多高,成功率上限最高为95%,且在员工连续工作高级异想体时会因“逆卡巴拉能量过载”而降低。
- 员工的工作速度,攻击速度和移动速度在游戏中的表现与鼠标放在对应属性上显示的每5点属性增幅对应效果1%的介绍实际上并不相符,这三种品质均有自己独特的计算公式。
- 员工对异想体的工作速度提升和工作速度品质的关系为:实际工作产出能源的速度提升至初始速度的1 +(观察等级给予的工作速度加成+员工的工作速度属性数值/100)倍
- 攻击速度属性的实际效果是直接提高E.G.O武器攻击动画的播放速度,而非增加特殊攻击的触发概率。对于那些受到员工攻击速度影响的武器来说,它们的期望DPS(秒均伤害)会提升至基础期望DPS的0.8+(员工的攻击速度属性数值/143)倍。不完全受员工攻击速度属性影响的武器一般是有一个受攻击速度属性影响的上限,超过这个上限的攻击速度不会额外增加武器的攻击速度。而不受员工攻击速度影响的武器则无论员工属性多高,它们的期望DPS均会保持为基础期望DPS。
- 理论上所有E.G.O武器都应能够享受到攻击速度属性带来的动画播放速度增加和DPS增加,然而实际上特殊模板武器中的武器只有少数能完全享受到这个加成。这种现象与平衡性毫无关联,仅由代码bug所致。
- 员工的基础移动速度为4单位,员工的每一点移动速度属性都会为其额外增加0.04单位的移动速度。Malkuth核心抑制的效果是额外提高员工的基础移动速度0.5单位,和移动速度属性无关。
文职
- 文职在生成时,会分别从10-16中随机选择两次数字作为最大生命值和最大精神值,然后从4-4.5中选择一个数字作为自己的移动速度。
- 文职所穿着的文职服和员工初始所穿的西装仅仅是外观不同,属性和等级完全相同。文职持有的武器为一把等级为ZAYIN的9mm手枪,伤害为1-1物理伤害,且每次攻击都只有40%的概率命中目标。
- 在主管研发培训部的“加强训练工作”科技后,文职的最大生命值和最大精神值均会提高5点,武器伤害提升至2-2点物理伤害,攻击命中目标的概率提升至60%。
- 在主管研发情报部的“异想体应对手册”科技前,文职遭遇出逃的TETH级异想体时就会立刻陷入恐慌。研发该科技后,文职可以在面对HE级及更低等级的异想体时保持理智,但仍然会在遭遇WAW级异想体时立刻陷入恐慌。
- 文职也会受到福利部核心抑制奖励的影响,因此他们仍然可能在受到一次会导致死亡或恐慌的伤害之后存活,譬如正面吃下一无所有的手刀,又或是见到ALEPH级异想体时不陷入恐慌。
工作与使用
主管可以派遣员工对非工具异想体进行工作,从而从它们身上提取出能量(PE-BOX)并达到脑叶公司每日指派的能量指标。在对公司的管理中,对异想体进行工作是与异想体直接交互的其中一种方式(另一种是镇压)。
员工对异想体工作的工作类型有四种,它们分别是本能,洞察 ,沟通和压迫。不同的异想体有不同的工作喜好,也因此不同的工作可能会产出不同的PE-BOX数量。除此之外,PE-BOX的数量也和员工的成功率有关。
主管可以分配员工对异想体进行工作,也可以在员工进入异想体收容室门口前点击异想体收容单元取消或指挥该员工前往其他房间。工作时,系统会根据工作成功率来判断是否成功,如果成功,员工会采集一个PE-BOX(异想体收容单元左侧能量槽中表现为下方的绿色标识);如果失败,异想体会产出一个NE-BOX(左侧能量槽中表现为上方的红色标识)并使员工受到其造成的伤害。
当采集的PE-BOX与NE-BOX总和达到该异想体PE-BOX最大产量时,视为该次工作结束。一般情况下,员工会在此时离开异想体的收容单元,同时异想体的收容单元会有标识来表示该次工作的成果(优、良或差)。此外,当工作途中该员工死亡、陷入恐慌或正在进行工作的异想体出逃时,工作会立即结束,并根据此次工作的PE-BOX收集量决定这次工作的工作成果,且所有采集到的PE-BOX会立即计入该异想体的独立PE-BOX储量,同时相同数值的能量会被收集。
以下是对非工具异想体的不同种类工作的详细介绍:
本能工作是满足那些异想体的生理需求,比如供给特制的食物,清洁异想体的身体。由于进行这项工作的员工需要频繁与异想体进行直接接触,所以这要求员工拥有足够的勇气。通过进行本能工作,员工能够提升他们的最大生命值以及勇气等级。
进行本能工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容 | ||
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*检查生命体征
*确认营养需求变化 *确认营养供给步骤 *满足37%的营养需求 *检查恐惧指数 *调整水分摄取 *检查表皮硬度 *修复受损组织 *分析神经组织 |
*分析攻击机制
*分析有机状态 *分析先天特质 *增强自我防御 *检查情绪状态 *诱发本能反应 *抑制神经递质 *检查先天诱发因子 |
*分析环境刺激
*测试经典性条件反射 *测试工具性条件反射 *测试防御性条件反射 *强化中性刺激 *抑制生理需求 *满足生理需求 *测试操作性条件反射 *评估工作进程 |
洞察工作是改善异想体的收容单元的环境。作为隔离措施,收容单元必须时刻正常运作,这往往要求员工能根据异想体的需求对收容单元的环境做出正确的处理,因此进行洞察的员工需要足够谨慎。通过进行洞察工作,员工能够提升他们的最大精神值以及谨慎等级。
进行洞察工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容 | ||
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*检查空气指标
*调节空气流通 *开始清洁步骤 *清扫地面污物 *调节照明强度 *开始全面分析 *分析行为模式 *检查收容室功能 *检查视觉环境 |
*优化收容室环境
*检查音响系统 *测试音量稳定 *分析压力原因 *分析存在认知 *分析环境认知 *确认感知与记忆 *测试问题解决能力 *测试思考能力 |
*测试思考过程
*分析外界认知 *检查内部动机 *检查成长速度 *观察各种现象 *监控戈斯塔特指数 *分析心理与物理同构 *确认系统正常运作 *评估工作进程 |
沟通工作是满足异想体的社交需求,比如聊天或其他什么社交性的互动。但与异想体的社交互动必须要适当,切忌过界,因此这要求员工拥有足够的自律。通过进行沟通工作,员工能够提升他们的成功率和工作速度以及自律等级。
进行沟通工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容 | ||
---|---|---|
*确认情绪状态
*分析个体的喜好 *列出友好行为 *测试压力指标 *尝试直接接触 *开始情感交流 *尝试理性对话 *检查沟通阶段 *调整沟通方式 |
*分析控件类型
*确认不安定因素 *检查安心交流等级 *确认对交流的抵抗 *分析心理作用 *确认内部工作模式 *心象具体化 *分析关系形成机理 |
*应用认知理论
*培养血管加压素受体 *试图建立互信 *测试交流隔阂 *检查意识状态 *分析积极表现 *试图消除关系 *强化自我水平 *评估工作进程 |
压迫工作是抑制异想体的存在和欲望。由于需要适当地控制异想体的欲望,或者抑制其它什么东西,这要求员工拥有明确的价值判断来控制工作的强度。通过进行压迫工作,员工能够提升他们的攻击速度和移动速度以及正义等级。
进行压迫工作时收容单元内可能弹出的员工操作内容 | ||
---|---|---|
*抑制逆卡巴拉能量
*试图抹消记忆 *试图加快忘却 *抑制思考能力 *抑制神经衰弱 *抑制精神衰退 *抑制二次伤害 *抑制欲望需求 *抑制冲动行为 |
*抑制本能行为
*抑制交流能力 *二次化欲望反射 *消除脉冲电路 *抑制求死冲动 *开始清除欲望 *注射Cogito *加速能源对流 *抑制核心能量 |
*映射神经网络
*中和体内毒素 *应对歇斯底里 *分解复杂概念 *象征性地压迫 *反复压迫试验 *区分本能冲动 *加快单点回归 *评估工作进程 |
对于工具异想体而言,员工可以且仅可以使用它们并触发相应的效果。工具异想体一共分为三种,分别是携带型、持续使用型和单次使用型:
- 携带型工具异想体可以被员工长期携带,且会在携带过程中持续造成影响。携带型工具异想体在被员工拿起后,主管可以通过点击其收容单元来让员工归还它。如果携带它的员工死亡,则该异想体会直接回到它的收容单元。要注意的是,每个员工最多只能携带一个携带型工具异想体,并且在将携带的工具异想体归还回去之前,都不能携带其它的工具异想体。
- 持续使用型工具异想体是可以派遣员工进入其收容单元并持续使用的异想体,并在有员工持续使用它时造成影响。主管可以随时停止对持续使用型工具异想体的使用,并让员工离开其收容单元(但有一个员工一旦使用就无法离开的特例,它是异想体“我们可以改变一切”)。
- 单次使用型工具异想体是通过让员工一次次地对其进行交互以产生影响的。在使用过后,员工会自行离开其收容单元,并在短暂时间后可以再次使用该异想体。
死亡和恐慌
死亡
当员工因为受到过多的物理、侵蚀或灵魂伤害从而导致生命值归零,或者触发了某些异想体直接杀死员工的能力,亦或受到某些特殊异想体的精神攻击精神条被清零而触发被其清零精神条即死的能力,该员工将会立即死亡,主管会因为员工的死亡而永久失去这名员工,并损失掉该员工装备的所有E.G.O装备(在没有完成研发部抑制时),除非重新开始这一天或回归到该员工还存活的记忆库中(回到记忆库会导致被该员工装备的E.G.O在研发部抑制未完成时损失)。另外,当员工在非收容单元的位置死亡时,与其同一空间的员工会受到基于员工等级的恐惧伤害。
如果同一部门内所有员工全部死亡,该部门的文职亦会全部死亡,并且对该部门收容的异想体进行工作的成功率会减少50%。
恐慌
当员工因为受到过多的精神或侵蚀伤害而导致精神值归零,或者触发了某些异想体使员工陷入恐慌的能力,该员工将会立即陷入恐慌。在陷入恐慌时,该员工将无法成为精神治疗弹的作用目标,也不能享受再生反应堆的回复效果,但他可以成为逆卡巴拉能量干扰立场的作用目标,且其余回复方式会正常生效。
使用精神或侵蚀伤害的E.G.O武器攻击陷入恐慌的员工可以让其回复精神值,但该员工被精神或侵蚀伤害的异想体攻击时仍然会损失精神值。如果其精神值回复至满,该员工会恢复正常。如果员工在还未回复到正常状态前主管就结束这一天的工作,则该员工会直接判定为死亡。
员工陷入恐慌后会根据其最高的属性做出不同的动作,若陷入恐慌的员工最高值属性不止一项,则会为其随机选择一种恐慌类型。除一级员工外,不同恐慌类型,不同等级的员工,在恐慌时可能说出的对话也可能有不同。
一级员工陷入恐慌时的通用台词 |
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- 如果员工的勇气最高,则当其陷入恐慌时,该员工的攻击速度会增加员工等级x10%的数值,且会主动使用其装备的E.G.O武器攻击周围的任何单位。
勇气最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词 |
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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- 如果员工的谨慎最高,则当其陷入恐慌时,会在原地发抖并在30-60秒后自杀,自杀时会对同一房间内其他职员造成20x员工等级点精神伤害,伤害的等级为员工的等级。
谨慎最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词 |
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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- 如果员工的自律最高,则当其陷入恐慌时,该员工的移动速度会增加员工等级x10%的数值,且他会以极快的速度在设施里游荡,对同房间内所有的职员每秒造成一次等同于该员工等级的精神伤害。
自律最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词 |
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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- 如果员工的正义最高,则当其陷入恐慌时,该员工的所有抗性会额外乘算1-0.1x员工等级的数额(一级员工0.9,二级0.8以此类推),奔向随机异想体的收容单元并敲击它们的收容单元大门。每当员工敲击收容室的大门时,收容室内异想体的计数器都有15%x员工等级的概率减少1点。当其计数器归零时,他会奔向另一个随机异想体的收容单元并重复上述动作。
正义最高的员工陷入恐慌时可能出现的台词 |
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二级员工:
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三级员工:
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四级员工:
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五级员工:
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恐惧伤害
当一个员工在收容单元内对非工具异想体进行工作,或在设施里第一次遭遇一个出逃异想体时,该员工会立即根据属性和品质受到一次恐惧伤害,表现为损失一定的精神值。员工等级越低,遭遇异想体的等级越高,他受到的恐惧伤害也会越高。恐惧伤害的表现方式为直接扣除职员的精神值,和精神伤害无关,因而无法被员工的抗性减免,但「CENSORED」武器的回复效果仍然可以在员工受到恐惧伤害后提供精神值回复。
员工遭遇异想体所受到的恐惧伤害基于他们之间的等级差值(异想体等级-员工等级)。其中,异想体等级中的ZAYIN、TETH、HE、WAW和ALEPH分别对应数值1到5。白夜和「CENSORED」是ALEPH中的例外。「CENSORED」拥有8级的恐惧等级;白夜拥有6级的恐惧等级,且是唯一一个拥有特殊的恐惧条件,并会对职员造成等级为“敬畏”的恐惧伤害的异想体。
陷入恐慌的文职行动机制类似于员工,但他们只会四处跑动,发出尖叫并试图使用手枪自杀。主管无法指派员工前去镇压陷入恐慌的文职,陷入恐慌的文职也不会对其余职员造成任何影响。陷入恐慌的文职不会被计入文职加成所需的存活文职中。
不同的等级差值会对员工造成不同的恐惧伤害,员工受到不同等级和类型的恐惧伤害时也会出现特殊台词,具体如下表:
等级差值 | 恐惧等级 | 恐惧伤害 |
小于0 | 轻松 | 无伤害 |
0 | 冷静 | 无伤害 |
1 | 紧张 | 员工最高精神值的10%精神伤害 |
2 | 恐惧 | 员工最高精神值的30%精神伤害 |
3 | 绝望 | 员工最高精神值的60%精神伤害 |
大于等于4 | 不知所措 | 员工最高精神值的100%精神伤害 |
X | 敬畏 | 员工最高精神值的100%精神伤害 |
员工遭遇异想体时由恐惧等级决定的台词 |
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轻松
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冷静
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紧张
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恐惧
|
绝望
|
不知所措
|
敬畏
|
相似地,当一个员工目睹另一个员工死亡或陷入恐慌,他亦会立即受到一次精神伤害。死亡/恐慌员工等级越高,则受到的恐惧伤害越高。
当有员工死亡或陷入恐慌时,目睹的员工所受到的恐惧伤害基于他们之间的等级差值(死亡/陷入恐慌员工的等级-员工等级)。不同的等级差值会对员工造成不同的恐惧伤害,且会出现和遭遇异想体时不同的台词,具体如下表:
等级差值 | 恐惧等级 | 恐惧伤害 |
- 2或更低 | 轻松 | 无伤害 |
- 1 | 冷静 | 无伤害 |
0 | 紧张 | 员工最高精神值10%的精神伤害 |
1 | 恐惧 | 员工最高精神值30%的精神伤害 |
2 | 绝望 | 员工最高精神值60%的精神伤害 |
3或更高 | 不知所措 | 员工最高精神值100%的精神伤害 |
员工目睹其余员工恐慌时由恐惧等级决定的台词 |
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轻松
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冷静
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紧张
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恐惧
|
绝望
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不知所措
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员工目睹其余员工死亡时由恐惧等级决定的台词 |
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轻松
|
冷静
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紧张
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恐惧
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绝望
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不知所措
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员工性格和职称的加成机制
每名员工都拥有属于自己的性格和职称,性格和职称会随着员工的等级变化,并为他们提供属性的加成。
员工的性格在一至三级时不会发生任何变化,但会在四级时发生变化。一至三级时可能出现的员工性格和四级及更高等级时可能出现的员工性格完全不同。员工的职称在升至二级时会固定由“新员工”更改为“员工”,三级和五级时会根据此时员工最高的属性发生改变。员工的性格和职称发生改变的方式为覆盖,新的性格和职称给员工带来的加成将会覆盖原有的加成。
若主管未完成Hod的核心抑制,则新雇佣的一级员工的性格将在初始的性格中随机生成。若主管已经完成了Hod的核心抑制,即使主管选择手动降低员工的属性,他的性格也将是四级及更高等级时可能出现的员工性格,并非初始的性格。
若员工在升至三级和五级时所有等级均相同,则该员工将很有可能获得“高级员工”和“老前辈”的职称。若员工获得了某部门精英的头衔,该头衔的显示将会覆盖掉该员工已有的性格和职称,但性格和职称的加成依然正常生效。
性格/职称加成总表 | |||||||
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等级 | 名称 | 生命值 | 精神值 | 成功率 | 工作速度 | 攻击速度 | 移动速度 |
冷漠的 | +3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
犹疑的 | +3 | -2 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
慵懒的 | +3 | 0 | -2 | -2 | 0 | 0 | |
胆小的 | +3 | 0 | 0 | 0 | -2 | -2 | |
随和的 | 0 | +3 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
文静的 | -2 | +3 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
闷骚的 | 0 | +3 | -2 | -2 | 0 | 0 | |
温厚的 | 0 | +3 | 0 | 0 | -2 | -2 | |
正直的 | 0 | 0 | +3 | +3 | 0 | 0 | |
诚实的 | -2 | 0 | +3 | +3 | 0 | 0 | |
细心的 | 0 | -2 | +3 | +3 | 0 | 0 | |
阴郁的 | 0 | 0 | +3 | +3 | -2 | -2 | |
活泼的 | 0 | 0 | 0 | 0 | +3 | +3 | |
草率的 | -2 | 0 | 0 | 0 | +3 | +3 | |
鲁莽的 | 0 | -2 | 0 | 0 | +3 | +3 | |
开朗的 | 0 | 0 | -2 | -2 | +3 | +3 | |
新员工 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
员工 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
狩猎者 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
警备员 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
研究员 | +2 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
分析师 | +2 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
谋略家 | +2 | +3 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
交涉者 | +2 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | |
智者 | +2 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | |
协助者 | +2 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | |
老兵 | +2 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | |
高手 | +2 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | |
适任者 | +2 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | |
高级员工 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
傲慢的 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
乐观的 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
大胆的 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
激进的 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
残暴的 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
悲观的 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
孤僻的 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
沉着的 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
凶狠的 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
狡猾的 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
慎重的 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
冷血的 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
谦逊的 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
憨直的 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
实干的 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
慷慨的 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
无私的 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
急躁的 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
泼辣的 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
狠毒的 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
刽子手 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
追猎者 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
战斗狂 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
测绘师 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
科学家 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
设计师 | +3 | +5 | +3 | +3 | +3 | +3 | |
谈判家 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
督察员 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
鼓舞者 | +3 | +3 | +5 | +5 | +3 | +3 | |
指挥官 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
大英雄 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
支援者 | +3 | +3 | +3 | +3 | +5 | +5 | |
老前辈 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 |
员工提升属性与工作的关系
- 员工的工作完整结束(不因员工恐慌或被魅惑等原因中断)时,员工提升的属性受下列变量影响:工作产生的PE-BOX,异想体的危险等级,员工的等级,员工结束工作时的健康状态,是否有培训部相关影响。若员工的工作异常中断,则此次工作无法为员工提供属性加成。
- 对某些异想体进行特殊工作(月光女神的演奏,一罪与百善的忏悔)被排除在了公式之外,对它们进行这些工作无法提升员工的属性。
- 异想体等级和员工选择的工作对应品质属性等级获得输出值的表格如下:
ZAYIN | TETH | HE | WAW | ALEPH | |
---|---|---|---|---|---|
Ⅰ | 0.6 | 0.6 | 0.72 | 0.84 | NaN |
Ⅱ | 0.44 | 0.55 | 0.55 | 0.66 | 0.77 |
Ⅲ | 0.3 | 0.4 | 0.5 | 0.5 | 0.6 |
Ⅳ | 0.18 | 0.27 | 0.36 | 0.45 | 0.45 |
Ⅴ | 0.08 | 0.16 | 0.24 | 0.32 | 0.4 |
- 经测试,一级品质ALEPH级异想体工作的输出值疑似为0.6。
健康状态输出值具体如下:
- 健康状态输出值分为两个部分:暂时输出值和最终输出值。
- 如果员工进行的是压迫工作,最终输出值固定为1.5。但由于压迫工作的等级输出值需要除以3,因此可以看做等级输出值正常输出,健康状态最终输出值固定为0.5。
- 如果是本能、洞察 、沟通,则暂时输出值是工作完成后员工健康状态和开始工作时健康状态的比值 。
- 本能计算现有生命值,举个例子:进行工作前100生命值,工作时损失了40生命值,输出0.6。
- 洞察计算现有精神值,举个例子:进行工作前100精神值,工作时损失了40精神值,输出0.6。
- 沟通输出现有生命值和精神值的平均值,举个例子:进行工作前生命值和精神值均为100,工作时损失了40生命值,未损失精神值,输出0.8。
- 一切在工作完成后给员工提供回复的异想体都是先提供回复再计算暂时输出值。
- 计算完暂时输出值后,可根据下列的暂时输出值和最终输出值的对应表格来得到最终输出值,最终输出值才是在计算公式中使用的数值。
(0-0.1] | (0.1-0.2] | (0.2-0.7) | [0.7-0.8) | [0.8-0.9) | [0.9-1.0] |
---|---|---|---|---|---|
1.5 | 1.3 | 1 | 0.8 | 0.6 | 0.4 |
培训部相关影响输出值如下:
- 培训部相关影响员工获得属性的部分可分为研究加成、常驻加成、文职加成三个部分,1+三个值的总和就是培训部相关影响的输出值。
- 研究加成:单指“普及培训手册”,固定输出0.5。
- 文职加成:1、2、3级分别对应0.01、0.03、0.05。
- 常驻奖励:1、2、3级分别对应0.05、0.1、0.15。培训部精英为全属性+4反而不享受加成
一次工作员工获得的属性点加成=该次工作产生的PE-BOX数量*异想体等级和员工选择的工作对应品质属性等级输出值*健康状态最终输出值*培训部相关影响输出值。
有一点仍需主管注意:若一名员工获取的工作属性点足够他将品质等级提升至下一等级,则他将立刻使用新一级的品质等级来计算输出值,不需要等待一天结束,但该员工对异想体进行工作时的基础成功率依旧按照原来的等级进行判定。
这代表着,若一名品质等级不高的员工在一天内一直对同一个异想体使用同一个工作,即使每一次工作产出的PEBOX都相同,受到的伤害也相同,他获取的经验值会越来越低,训练等级的效率也会越来越低。